Искусственный интеллект в лице игрового бота обыграл людей и прошел «игровой» тест Тьюринга.

15.12.2015
от

Система искусственного интеллекта, реализованная в виде виртуального игрока, так называемого «бота», запрограммированная исследователями Техасского университета в Остине, выиграла престижный приз «BotPrize» турнира по игре Unreal Tournament 2004, спонсируемого компанией 2K Games. Но, не это самое главное, ИИ-бот произвел неизгладимое впечатления на судей своими способностями и действиями, неотличимыми от действий реальных опытных людей-игроков.

«Идея соревнования «BotPrize» заключается в создании нечеловеческих персонажей компьютерной игры (nonplayer characters, NPC), которые управляются алгоритмами искусственного интеллекта и которые должны подражать настоящим людям и их действиям настолько хорошо, насколько это возможно» — рассказывает профессор Ристо Мииккулэйнен (Risto Miikkulainen), который вместе со студентами-выпускниками Джейкобом Шрумом и Игорем Карповым занимался созданием ИИ-бота UT^2 для игры Unreal Tournament.

Как можно увидеть на приведенном ниже видеоролике, ИИ-боты меряются силами между собой и с равным им по количеству людьми-игроками. Как и в оригинальной игре UT^2 цель одна — выжить и поразить как можно больше противников. Но каждый человек-игрок, помимо основного виртуального оружия, имеет еще так называемое «судейское оружие», используя которое он может пометить любого другого игрока как человека или как ИИ-бота.

Естественно, что победителем соревнования «BotPrize» становится тот ИИ-бот, который получил максимальное количество «человеческих» оценок от людей-игроков, которые являются еще и судьями этого соревнования. Техасский ИИ-бот UT^2, участвовавший в предварительных соревнованиях в прошлом месяце, разделил первое место с ИИ-ботом MirrorBot, автором которого является румынский программист Михай Полкиану (Mihai Polceanu). Но самым невероятным фактом является то, что оба ИИ-бота получили «оценку человечности» в 52 процента, в то время как реальные игроки-люди не получали среднюю оценку выше 40 процентов.

Действительно, достаточно сложный геймплей и виртуальная трехмерная среда требуют совершенства системы искусственного интеллекта ботов, задачей которого является полное подражание действиям людей, включая перемещение в трехмерном пространстве, хаотичном бое против множества противников и выбор лучшей стратегии действий в каждый момент игры.

«Искусственный интеллект может даже моделировать неразумное и далекое от оптимального поведение человека в некоторые моменты игры, ведь порой люди, разозлившиеся на кого-нибудь из противников, продолжают его упорное преследование, невзирая на более подходящую тактику, более выгодные цели и на собственные интересы» — рассказывает Джейкоб Шрум. — «Некоторый аспекты поведения ИИ-бота смоделированы нами с образцов поведения человека, но большая их часть является порождением процесса, называемого нами нейроэволюцией. Этот процесс основан на самообучающихся нейронных сетях искусственного интеллекта, эволюционирующих благодаря процедуре обычного естественного отбора в игровой среде»

«Когда это соревнование, этот своеобразный «игровой» тест Тьюринга, был проведен впервые, нашей целью являлось получение 50-процентной оценки человечности бота. Нам потребовалось пять лет для создания совершенной системы искусственного интеллекта, и наконец, мы достигли намеченной цели. И, скажу Вам, это совсем не счастливая случайность» — рассказывает профессор Мииккулэйнен.

И, в заключении напомню, что так называемый тест Тьюринга является основополагающей технологией, служащей для определения уровня искусственного интеллекта. Его целью является введение в заблуждение человека, который взаимодействует одновременно с другим человеком и с системой искусственного интеллекта.

Комментарии закрыты.